发布会之后,很多人过来跟我说「看得热泪盈眶」。可能是因为我已经提前知道了发布会的所有内容——其中一些项目还是我亲自看着长大的——所以只是有一种「终于搞完了」的轻松感。

整场发布会最让我兴奋的一刻,是彭林宣布「所以我们自己做了一款跑分软件」时的样子。我一瞬间回忆起了苹果发布 MacBook Pro 时,Phil Schiller 说的那句「And yes, it’s got a Retina Display」。那种自信感,那种「当然,这件事只有我们能做到」的自豪感,是怎么装都装不出来的。

Photo by 麦麦

之前,爱否评测天团测试游戏时用的软件正是 GameBench。虽然在视频中仅展示帧率曲线,但我们深知 GameBench 是一款非常强大的测试工具——它的初衷不是用来测试手机性能的,相反,是方便开发者来了解游戏的运行状况,从而优化游戏的一个工具。所以你在 GameBench 中甚至可以看到截图、进程所占内存等等,方便开发者快速定位卡顿原因。这样一个「过分强大」的软件,被我们拿来测试手机,自然有很多不好用的地方,于是我们决定做一款「起码要让自己用着舒服」的测试软件。

KFMARK 最开始立项的目的是用来测试手机,所以主要展示能体现性能的指标,比如帧率、CPU 降频情况和掉电,未来可能会加入电池温度等等指标。它的目标用户群也非常明确,就是极客、玩家和评测者。

这个项目 6 月立项,7 月启动。最开始起名叫做 BenchAF,随后改名 FBench,但发现和另一款开测试软件重名,团队又一起开脑洞想出了「快否」这个名字,既能传达软件的功能,又能看起来和「爱否」有一点关系。

我大学的专业就是程序猿,比团队中的其他人更了解软件开发的流程,所以自然这个项目落到了我的手上。我亲自画了第一版流程图和 UI 草稿,又因为我们的一大目标是「自己用着舒服」,所以最开始就对 UI 提出了非常高的要求,那段时间,我就是设计师的「恶甲方」;之后带着程序员一个个功能去实现,没有人手做官网我就先自己手撸一个。软件的开发过程比较顺利,一方面是因为最初的流程设定就比较通顺,没有经历反复的修改,第二方面也的确是因为有 GameBench 作为前辈,我们可以绕过一些坑。

KFMARK 早期 UI 手稿

我们也明白,这样一个时刻运行在后台的软件可能会让用户担心隐私是否被保护,所以在写代码之前我们就明确了数据收集列表,我们收集哪些数据,用来做什么,不用来做什么。这份列表会随着软件功能的增加而更新下去,我们希望用户在使用 KFMARK 时,知道我们这帮「玩机达人」是不会做一款连自己都不想装在自己手机上的软件的。

软件大概在 10 月中旬时完成了基础功能,实际上在解老师的《小米 MIX 3 速描》中,性能部分的帧率曲线就已经是 KFMARK 的截图了,只不过因为裁掉了上下的 UI,所以没有人来问「这是个什么软件」。

当我们内部测试过一段时间发现基础功能没有问题,只剩下一些细节 UI 调整之后,决定小范围发放内测,平台当然选择了(当时还没有被微软收购的)GitHub。

我们团队一致认为内测初期应该控制传播范围,道理很简单:圈内的程序猿都明白「友情不是永恒的、爱情不是永恒的,唯有 Bug 是永恒的」。在软件的早期阶段,一定会有一些不可预知的 Bug,因此借助 GitHub 作为内测分发渠道,一方面可以减少小白用户「误打误撞」安装之后发现不会用,一方面也可以吸引有经验的用户来提宝贵意见。事实证明,这是一个正确的选择:在上线 24 小时之内,就有用户向我们提供了无线调试的新思路。

KFMARK 前方的路还有很长,路线图也很清晰,我们对它寄予厚望。

我深爱这个团队,让风来得更强烈一些吧。

Published by Frank Septillion

I would always try to find instead of ask.

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